فهرست عناوین این مطلب
یادگیری از آزمون بازی تاب آوری
افزایش مشارکت در بازی های ترویج تاب آوری از طریق طراحی مشارکتی
Learning from the Resilience Playtest
یادگیری از آزمون بازی تاب آوری: این مقاله به طراحی مشترک، تولید مشترک و ارزیابی بازیهای آموزشی مبتنی بر تابآوری میپردازد که توسط و برای جوانان با نیازهای پیچیده توسعه یافته است.
برای اهداف این مقاله، ما نیازهای پیچیده را به عنوان تجربه یادگیری یا مشکلات مرتبط با سلامتی مانند اختلالات حسی، یادگیری و حرکتی یا مسائل مربوط به سلامت روان، در کنار چالشهای دیگری مانند زندگی در فقر تعریف کردهایم.
با استفاده از توسعه این بازی ها و نتایج ارزیابی به عنوان یک مطالعه موردی، به بحث های کلیدی پیرامون طراحی مشارکتی در زمینه نابرابری های اجتماعی می پردازد.
این موضوع نشان می دهد که طراحی مشارکتی، زمانی که به عنوان یک روش تلقی می شود، ممکن است یک استراتژی مبتنی بر عمل برای بهبود ارتباط بین افرادی که با ناملایمات روبرو هستند و کسانی که از آنها حمایت می کنند، ارائه دهد.
یافتههای حاصل از ارزیابی فرآیند و بازیها نشان میدهد که مشارکت جوانان با نیازهای پیچیده در طراحی بازیهای آموزشی ممکن است ارزش اجتماعی مرتبط با محصول نهایی را بهبود بخشد.
یافتههای این مطالعه موردی ممکن است برای افرادی که علاقهمند به فرآیندهای طراحی مشارکتی هستند، آنهایی که بازیهای آموزشی یا درمانی را در عمل خود ادغام میکنند، و محققانی که به دنبال کار با گروههایی هستند که ارتباط کلامی به طور سنتی به عنوان یک مانع یا یک مانع واقعی دیده میشود، مرتبط باشد.
طراحی مشارکتی در این فرایند چگونه بوده است؟
«طراحی مشارکتی» فرآیندی را توصیف میکند که به موجب آن کاربران نهایی در طراحی پروژهها مشارکت میکنند تا اطمینان حاصل شود که نتایج برای آنها مفید است (اسپینوزی، 2005، 164).
ابزارهای خاصی برای تسهیل شیوه های طراحی مشارکتی با کودکان خردسال معرفی شده اند (Sanders Citation2000). نویسندگانی مانند موراویجی و همکاران. (Citation2007) با این حال، احتیاط می کند که به دلیل فشارهای زمانی، کسانی که مایلند جوانان را در فرآیندهای طراحی مشارکتی بگنجانند، اغلب فقط کودکانی را انتخاب می کنند که دارای مهارت های ارتباطی پیشرفته هستند.
کام و همکاران (Citation2006) از این نگرانی ها حمایت می کند و پیشنهاد می کند که طراحی مشارکتی اغلب شامل افرادی نمی شود که واقعاً نماینده کاربر نهایی هستند. آنها به طور خاص فرصت های جوانان با نیازهای پیچیده را برای مشارکت فعالانه زیر سوال می برند.
طراحی مشارکتی فرآیندی از تولید مشترک است که به عنوان روشی برای ایجاد دانش غنی تر و مرتبط تر و همچنین ارزش اجتماعی ایجاد می شود (Campbell and Vanderhoven Citation 2016, 11).
این مورد توسط Merter و Hasırcı (Citation2018) به طور خاص در رابطه با طراحی مشارکتی با کودکان محروم پشتیبانی میشود، زیرا این فرآیند به خودی خود بستری را برای درک بهتر چالشهایی که با آنها روبرو هستند فراهم میکند.
کلی (Citation2019) به طور آزمایشی چهار اصل اخلاقی را برای کمک به همسویی شیوه های مشارکتی با مفاهیم توانمندسازی ارائه می دهد، با این حال محدودیت های موجود در مطالعه خود را تصدیق می کند و پیشنهاد می کند که تحقیقات بیشتری لازم است.
بسیاری استدلال می کنند که منابع محدود و نگرش های طراح ممکن است به طور ناخواسته فرآیندهای مشارکتی را محدود کند (Ampatzidou and Gugerell Citation2019؛ Kelly Citation2019؛ Ho, Ma, and Lee Citation2011). بنابراین، شکافی در ادبیات پیرامون اینکه چگونه فرآیندهای طراحی مشارکتی می توانند شامل مواردی باشند که به طور سنتی با بزرگترین موانع درگیر مواجه هستند (Kam et al. Citation2006; Moraveji et al. Citation2007) و به ویژه، جوانان با نیازهای پیچیده (Merter و 2007) را شامل شود، باقی می ماند. استناد Hasırcı 2018). یادگیری از آزمون بازی تاب آوری
از جمله جوانانی که در طراحی مشارکتی دچار ضعف و به حاشیه رانده شده میشوند، ممکن است شیوهها در زمینه طراحی بازی آموزشی اهمیت ویژهای داشته باشند.
در اینجا، تمایل عمومی فزاینده ای برای تولید بازی های آموزشی برای ترویج یادگیری، همدلی و ارزش های اجتماعی وجود دارد (Harteveld and Sutherland Citation2017). در حالی که پیشرفتهایی در طراحی بازیهای آموزشی برای جوانان صورت گرفته است که هدفشان رسیدگی به نابرابریهای اجتماعی است، هنوز سؤالاتی در مورد چگونگی ارزیابی و بهبود ارزش اجتماعی بازیهای آموزشی وجود دارد (Bennett, Cassim, and van der Merwe Citation2017; Horn et. al. Citation2016).
ارزیابی ارزش اجتماعی این فرایند چگونه بوده است؟
در اینجا، این نویسندگان ارزیابی ارزش اجتماعی را به عهده طراح گزارش می کنند.
با این حال، ارزش اجتماعیِ یک مداخله به طور گستردهتری با تئوریِ تغییر که زیربنای آن است، تعریف میشود (نقل از کروگر و وبر 2014).
این مقاله استدلال میکند که بازیهای آموزشی مبتنی بر نظریه تغییر با تمرکز بر عدالت اجتماعی، مستلزم گنجاندن استراتژیهای ارزیابی مشارکتی در فرآیندهای طراحی مشارکتی است. برای این منظور، فرآیندها و ارزیابیِ پروژه تست بازی تاب آوری را منعکس می کند.
اصطلاح «تابآوری» ساختار پیچیدهای است که میتواند به روشهای مختلفی تعریف شود (هارت، بلینکو و توماس استناد 2007؛ لوتار استناد 2003؛ لوتار، سیکتی و بکر استناد 2000؛ استناد مستن 2007؛ آنگار، غازینور، و ریشتر استناد 2013؛ آنگار، غازینور، و ریشتر 2013. و استناد لیبنبرگ 2009).
در پروژه تست بازی تابآوری، ساختار تابآوری مبتنی بر یک رویکرد اجتماعی- اکولوژیکی است و به عنوان «غلبه بر ناملایمات، در حالی که به طور بالقوه تغییر نامطلوب، یا حتی تغییر چشمگیر (جنبههای) آن ناملایمات» تعریف میشود (Hart et al. Citation2013). یادگیری از آزمون بازی تاب آوری
در محیطهای آموزشی، پیشنهاد شده است که پژوهش و تمرین مبتنی بر تابآوری از طریق فعالیتهای تولید مشترک با جوانان و به ویژه آنهایی که نیازهای پیچیدهای دارند، بهبود مییابد (Hart et al. Citation2016). همانطور که Hromek و Roffey (Citation2009) اشاره کرده اند، بازی ها ابزار ارزشمندی در ارتقاء رشد اجتماعی و عاطفی جوانان هستند، از جمله پتانسیل درمانی برای کسانی که چالش های بیشتری را تجربه می کنند.
در اینجا، آنها توسعه خاص را از طریق بازی ها، از جمله تعلق و اتصال، رابطه، خودتنظیمی، تصمیم گیری، حل مسئله و جلب حمایت مناسب شناسایی می کنند.
همه اینها با ایجاد تاب آوری مرتبط شده اند (Aumann and Hart Citation2009).
بازیها، بهعنوان ابزاری برای آموزش انتقادی، پتانسیل دگرگونی فردی و اجتماعی را از طریق تغییر در درک و بینش نسبت به راهحلهای چالشها دارند (Fetherston and Kelly Citation2007).
برای بازی هایی که به طور خاص بر روی تاب آوری از طریق یک بینش اجتماعی- اکولوژیکی متمرکز شده اند، این پتانسیل برای دگرگونی می تواند برای ایجاد تاب آوری اعمال شود.
تئوری تغییر برای این مطالعه چه بود؟
تئوری تغییر برای این مطالعه، این بود که طراحی مشترک منجر به بازیهایی میشود که بحثها را در مورد تاب آوری و غلبه بر ناملایمات آسانتر و مؤثرتر میکند. یادگیری از آزمون بازی تاب آوری
افزایش دسترسی و ارتباط بازی ها (Ampatzidou and Gugerell Citation2019; Zimmerman and Forlizzi Citation2008). در این پروژه چهار بازی آموزشی با طراحی مشترک جوانان با نیازهای پیچیده تولید و برای استفاده با همسالان و حامیان خود مورد ارزیابی قرار گرفت.
در اینجا، جوانانِ با نیازهای پیچیده به عنوان کسانی تعریف میشوند که مشکلات مرتبط با سلامتی مانند اختلالات حسی، یادگیری و حرکتی یا مسائل مربوط به سلامت روان، در کنار چالشهای دیگری مانند زندگی در فقر را تجربه میکنند (Aumann and Hart Citation2009).
حامیان آنها شامل والدین، تمرینکنندگان، معلمان و عموم مردم بودند. یک نمای کلی از بازی ها ارائه شده است.
اهداف پروژه
سرگرم کردن بازی ها هدف اصلی جوانان شرکت کننده در طراحی و تولید مشترک بود.
همانطور که ریا، میلیکن و واتسون (Citation2000) استدلال می کنند، سرگرمی یک نیاز روانشناختی اساسی است. این نویسندگان خاطرنشان میکنند که سرگرمی از طریق فعالیتهای ساختاریافته، تعادل کنترلیِ اساسی بین لذت و یادگیری را از طریق هدف جدی فراهم میکند.
بنابراین، سرگرمی، یادگیری و موفقیت را تسهیل می کند. تحقیقات Tugade و Fredrickson (Citation2004) نشان میدهد که تجربه هیجانهای مثبت تنظیم هیجانها و شناسایی معنای مثبت را در شرایط ناملایمات تسهیل میکند و بنابراین در ایجاد تابآوری نقش دارد. یادگیری از آزمون بازی تاب آوری
بازیهای Resilience Playtest برای استفاده بهعنوان ابزاری برای ایجاد تاب آوری طراحی شدهاند که برای بازی سرگرمکننده تلقی میشوند.
هدف ارزیابی بررسی تأثیر بر سطوح تابآوریِ ناشی از توسعه یا اجرای بازیها نبود. بنابراین، این مبحث به صراحت اندازه گیری نشد. هدف کلی این مطالعه این بود که ببیند آیا بازیهایی که توسط جوانان با طیف وسیعی از نیازهای پیچیده طراحی شدهاند، زمانی که توسط گروههایی از جوانان با ویژگیهای مشابه و بهطور گستردهتر مورد آزمایش قرار میگیرند، از نظر اجتماعی ارزشمند هستند یا خیر.
مطابق با تئوری تغییر ما، در اینجا این بازیها بهعنوان ارزشمند اجتماعی ارزیابی میشوند، در صورتی که درک شوند که مشارکتکننده، مرتبط و قابل دسترس برای طراحان مشترک و همتایانشان هستند.
ارزیابی بازی ها به دنبال چه بوده اند؟
به طور خاص، ارزیابی بازی ها به دنبال این بود:
- تعیین کنید که آیا طراحی بازیها آنها را برای هدف مورد نظرشان بهعنوان ابزار آموزشی مبتنی بر تابآوری مناسب کرده است یا خیر:
- آیا انجام بازی ها به شروع گفتگوهای مبتنی بر تاب آوری بین جوانان با نیازهای پیچیده و کسانی که از آنها حمایت می کنند کمک می کند؟
- آیا بازیها هنگام بازی لذتبخش تلقی میشوند یا به عنوان «سرگرم کننده» تلقی میشوند؟
- موانع درگیر شدن با بازیها را تعیین کنید و هرگونه پیشرفت طراحی را برای ارتقای دسترسی جوانان مختلف و حامیان آنها شناسایی کنید.
- تعیین کنید که چگونه این اطلاعات ممکن است به فرآیندهای طراحی مشترک آتی وارد شود.
روش ها
طراحی مشارکتی هم به عنوان روشی که در آن کاربران نهایی در جنبه های طراحی محصول/خدمت شرکت می کنند (Sanders Citation2000) و هم به عنوان روشی که به موجب آن کاربران نهایی در نمونه سازی، اصلاح و ارزیابی محصولات/خدمات مشارکت می کنند، نامیده می شود (Spinuzzi) نقل قول 2005).
در اینجا، طراحی مشارکتی به عنوان یک روش ارتجاعی به کار گرفته شده است که به موجب آن تولید مشترک جزء ضروری هنگام کار با جوانان با نیازهای پیچیده است (Hart et al. Citation2007, Citation2016).
کار با و به عنوان جوامعی که با معایب روبرو هستند، این رویکرد مبتنی بر دارایی نیاز به تمرکز قوی بر تغییر نابرابری ها دارد (هارت و همکاران، Citation2016).
ارزشهای اجتماعی- اکولوژیکیِ مرتبط با مداخلات، محصولات و خدمات باید با مشارکت جوامع محروم بهطور پیوسته در طول فرآیند تحقیق در نظر گرفته شوند (ونگر-ترینر و همکاران، استناد ۲۰۱۹).
بازیهای Resilient Playtest از طریق مجموعهای سه مرحلهای از کارگاههای طراحی مشترک تولید شدند که در آن از تکنیکهای چاپ و تولید در دسترس استفاده شد. جوانان در کنار محققان طراحی دانشگاه، دانشجویان طراحی دانشگاه و متخصصان حمایت از جوانان کار کردند. یادگیری از آزمون بازی تاب آوری
بازیهایی پیرامون چارچوب تاب آوری هارت، بلینکو و توماس (Citation2007) با جوانانی که در تفسیر و تعبیه پایه شواهد در جهت طراحی هر بازی نقش داشتند، توسعه یافتند.
ارزیابی در متدولوژی تعبیه شده بود و در سراسر پروژه، از جمله در مراحل نمونه اولیه و محصول نهایی انجام شد (Spinuzzi Citation2005). جوانانی که در طراحی مشترک شرکت داشتند در بازخوردها و بهبودها در طول فرآیند طراحی و تولید شرکت داشتند.
نمونه اولیه بازی ها در رویدادهای ذینفعان به کاربران بالقوه ارائه شد و سپس بهبودهایی از داده ها و بازخوردهای جمع آوری شده انجام شد.
فورلیزی و فورد (Citation2000) توصیه میکنند که ارزیابیهای طراحی مشارکتی «زمینههای عملکردی، شخصی و اجتماعی که محصول در آن کار میکند» را در نظر بگیرد (فورلیزی و فورد [2000, 35] به نقل از ویسر و همکاران، Citation2007).
برای ارزیابی عملکرد و ارزش اجتماعی بازیها، آنها در زمینههایی که احتمالاً مورد استفاده قرار میگیرند (مدرسهها، تدارکات جامعه و توسط والدین/مراقبان کودکان با نیازهای پیچیده) ارزیابی شدند. بازی تاب آوری بازی تاب آوری بازی تاب آوری
این موضوع شامل چهار مدرسه در لندن و بلکپول، بریتانیا، و از طریق Arts Connect، یک برنامه مبتنی بر هنر برای افراد دارای ناتوانیهای یادگیری (که بسیاری از آنها دارای اختلالات فیزیکی همزمان بودند) در شرق ساسکس، بریتانیا بود.
دادههای اولیه و ثانویه در مراحل نمونه اولیه و محصول نهایی، از جمله دیدگاههای 257 شرکتکننده جمعآوری شد. دادههای کمّی و کیفی با استفاده از روشهای جمعآوری دادههای فراگیر و فردی از جمله نظرسنجی و مصاحبه جمعآوری شد.
دادههای اولیه از 121 شرکتکننده شامل تمرینکنندگان، والدین، کودکان مدرسهای و بزرگسالان جوان که توسط برنامههای آموزشی غیرمدرسهمحور حمایت میشوند (یعنی کاربران اصلی) جمعآوری شد.
گنجاندن «کاربران پیشرو» در فرآیند نوآوری و ارزیابیهای مرتبط ضروری است (Dell’Era و Landoni Citation2014)، و در اینجا، برخی از تسهیلکنندههای مبتنی بر جامعه نیز بزرگسالان جوان با نیازهای پیچیده بودند (که در مجموع 123 نفر درگیر شدند. (در کمک به جمع آوری داده های اولیه). یادگیری از آزمون بازی تاب آوری
داده های بازخورد ثانویه در مراحل مختلف نمونه سازی از 136 شرکت کننده از یک نمونه عمومی تر از طریق نظرسنجی ها و در رویدادهای طراحی باز جمع آوری شد.
بازخورد بیشتر در مورد بازیهای تجاری موجود از یک نمایشگاه باز در نمایشگاه اتوپیا (Connected Communities Festival Citation2016) لندن جمعآوری شد. یادگیری از آزمون بازی تاب آوری